Categoria Cultura

Gli elementali

I maghi elementali

Nell’ambito della magia il termine “elementale” fa riferimento a particolari individui che hanno la peculiarità di riuscire a controllare uno specifico flusso magico senza bisogno di ricevere un particolare addestramento.

Alcuni li chiamano anche “maghi elementali”, per evitare di confonderli con gli spiriti elementali, una forma di pseudovita che un mago o uno sciamano può creare intrecciando fra loro energia vitale e uno specifico flusso di energia magica legato a un determinato elemento, ad esempio, il Piros. Tuttavia l’uso del titolo di “mago” applicato a questo genere di individui è da molti considerato non corretto.

Gli elementali, infatti, non sono maghi in senso stretto, tant’è che non sono in grado di fare alcuna magia che non sia legata allo specifico flusso che riescono a controllare. Un elementale dell’Umor, ad esempio, non potrà mai fare una magia di luce, neppure se venisse opportunamente addestrato, il che fa pensare che non sia dotato realmente di quintessenza o, quantomeno, non nella misura necessaria a eseguire un incantesimo.

D’altra parte, quando si tratta del flusso magico a cui sono legati, gli elementali sono in grado di fare cose che neppure un Arcimago sarebbe in grado di ottenere, neppure con decenni di studi.

Le origini

Il dibattito su cosa siano queste persone e perché riescano a fare quello che fanno, si è protratto per secoli. L’ipotesi più accreditata è che discendano da incroci fra esseri umani ed esseri fatati, se non addirittura da changeling, ovvero bambini scambiati nella culla con prole fatata. Se questo sia vero o meno è tutto da vedere, anche perché non si capisce perché molto spesso i genitori o i figli di elementali non abbiano alcun potere.

Altri ritengono che gli elementali siano persone che da bambini sono stati attraversati da un intenso flusso magico che in qualche modo ne ha marchiato l’anima. Quest’anima elementale svolge il compito che nei maghi è delegato alla quintessenza, ma può farlo solo nei confronti dell’energia magica dello stesso tipo.

Gli elementali sono piuttosto rari e spesso non sanno neppure di esserlo. Come gli esseri fatati, essi compiono i loro incantesimi in modo naturale, senza averli dovuti prima apprendere. Tuttavia un elementale esperto e consapevole del suo potere può insegnare a un altro elementale legato allo stesso tipo di flusso magico a usare le sue capacità.

La magia elementale

La maggior parte degli elementali non è molto potente e spesso neppure si accorge di quello che sta facendo, attribuendo al caso determinati eventi che avvengono attorno a sé, sebbene ne sia stato in effetti la causa. Alcuni, tuttavia, sono estremamente potenti e possono arrivare addirittura ad alterare il clima, cosa complessa anche per un mago molto esperto. È proprio per questo che, essendo questa peculiarità tipica di alcune creature fatate, si pensa che gli elementali siano in qualche modo umani solo in parte.

Gli elementali del Bios sono gli unici che possono interagire anche con l’energia vitale, tanto da essere in grado di aiutare un guaritore a curare ferite e malattie che altrimenti non sarebbe in grado di affrontare. Inoltre essi possono anche guarire in parte piccole affezioni, aiutando le difese stesse del malato a sconfiggere la malattia. Tuttavia non si deve pensare che un elementale del Bios sia per questo anche un guaritore, mestiere che richiede anni di apprendimento e lavoro su sé stessi e su gli altri.

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Le religioni

Il rapporto con gli dèi

Il rapporto fra esseri umani e dèi su Kios è alquanto complesso e articolato. Tanto per cominciare, la maggior parte delle persone non ha bisogno di credere che gli dèi esistano, in quanto “sa” che esistono. Sebbene alcuni saggi abbiano ipotizzato che essi siano solo abitanti di altri piani e che debbano a questo il loro potere, la maggior parte delle popolazioni li vede come esseri trascendenti, i cui comportamenti e le cui motivazioni spesso sfuggono alla comprensione umana.

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Il Glossario della Mano

I termini usati nella Gilda degli Assassini

AnnusareEssere sulle tracce di una vittima in fuga.
BoccaInformatore della Gilda (non appartenente alla stessa).
BraccioMembro non esecutivo della Gilda.
BucaPresa fallita.
Buca biancaPresa fallita a causa della morte della vittima da parte di altri o per incidente.
Buca neraPresa fallita a causa della morte dell’assassino o per rinuncia del Consiglio.
CeppoLa vittima.
ConsiglioIl vertice a capo di una loggia, formato da sette Dita.
DatoreColui che dà un incarico, il cliente.
DitoSicario della Gilda.
EsclusiColoro che non possono essere assassinati senza autorizzazione dalla Grande Loggia.
Grande LoggiaLoggia centrale.
LoggiaRipartizione territoriale della Gilda.
ManoNome della Gilda ma anche del Consiglio dei Sette e del Primo fra Primi.
MarcareDesignare come vittima qualcuno.
MarchioDesignazione della vittima.
OcchioSpia della Gilda (appartenente alla stessa).
OrecchioSpia della Gilda (appartenente alla stessa).
PassareEseguire un incarico.
PresaIncarico, contratto per l’assassinio di una persona.
Primo fra i SetteCapo del Consiglio.
RicaricoSomma necessaria ad annullare una presa da parte degli eredi del mandante (tre volte la tratta).
RifusoRimborso in caso di buca.
RiscattoSomma necessaria ad annullare una presa da parte del mandante (due volte la tratta).
SciarpaUno dei simboli della Mano, ma solo per le Dita.
Sciarpa biancaAltro nome per il Primo fra i Sette.
Sciarpa rossaPortata dai membri del Consiglio ad esclusione del Primo fra i Sette.
Sette (i ~)Altro nome per il Consiglio.
Settimo fra i SetteMembro del Consiglio che sovrintende alle Dita.
TaccaPresa portata a termine.
TrattaLa somma stabilita per il compenso (non c’è limite o listino e si paga sempre in anticipo).
Tratta nudaCompenso prefissato in caso d’incarico d’ufficio (non va spartito con la Gilda).
TrazionePagamento dell’incarico.
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La Mano

La Gilda degli Assassini

Di tutte le corporazioni che esistono nei Quattro Regni, la più potente in assoluto è quasi certamente la Gilda degli Assassini, detta anche «La Mano». Più potente persino del Magistero, ovvero della Gilda dei Maghi, la Mano opera nei vari regni attraverso le Logge. Ogni Loggia si occupa degli affari della Gilda all’interno di un ben determinato territorio. Non c’è villaggio o località nei Quattro Regni, per quanto sperduta, che non sia sotto il controllo di una Loggia.

L’organizzazione

La loggia principale è detta Grande Loggia e si trova a Sulah, ai confini tra il Regno del Nord e quello del Sud, ai piedi dei Monti del Tramonto. Ogni loggia è retta da un Consiglio dei Sette a capo del quale è il Primo fra i Sette. Sotto al Consiglio ci sono vari Sovrintendenti, ognuno dedicato a uno specifico settore dell’organizzazione. La maggior parte dei membri della Mano, infatti, non sono assassini. I sicari veri e propri rappresentano solo una piccola parte della Mano, un’élite, ovvero la sezione esecutiva della Gilda. Tutti gli altri sono artigiani, mercanti, informatori e via dicendo. Questo rende la Gilda degli Assassini unica nel suo genere, dato che un suo membro può far parte anche di un’altra corporazione professionale, cosa che non succede con nessuna delle altre Gilde.

L’appartenenza alla Mano può essere segreta, ma non è obbligatorio. In effetti molti artigiani appartenenti alla Mano mostrano con orgoglio il simbolo della Gilda, una mano aperta con le dita allargate, appunto, dato che rappresenta una sorta di certificato di qualità oltre che un simbolo di protezione dai malintenzionati. Nessuno infatti oserebbe derubare un membro della Mano.

Il Settimo fra i Sette è anche il Sovrintendente alla sezione esecutiva della Gilda, ovvero il Gran Maestro delle Dita. È lui che propone l’ingresso di nuove Dita nella Mano, anche se la decisione definitiva viene presa dal Consiglio con una maggioranza che deve essere di almeno cinque membri a favore su sette.

Ogni Loggia può contare su un numero di assassini che non supera quasi mai i trenta e copre un territorio più o meno grande a seconda della densità di popolazione. Ad esempio, la Loggia di Morgane copre due regioni: l’Immeria e l’Affernia. Sebbene si tratti infatti di regioni alquanto estese, la maggior parte dei villaggi e delle città si trovano sulla costa, rimanendo all’interno per lo più casali e fattorie.

La Presa

Un assassino è libero di accettare o rifiutare un incarico, con l’unica eccezione degli incarichi dati dalla Gilda stessa, che non possono essere rifiutati. Si tratta tuttavia di casi molto rari. Inoltre, se l’incarico va contro i principi morali dell’assassino, questi può farsi sostituire da un collega, se disponibile, ma non può in alcun modo preavvertire la vittima o peggio ancora aiutarla a salvarsi. Se tuttavia non trova nessuno disposto a sostituirlo, allora deve comunque portare a termine l’incarico.

Ogni incarico è chiamato «presa» e il compenso è detto «tratta». La scelta della vittima è invece detta «marcatura». La tratta va pagata completamente in anticipo: metà va all’assassino, metà alla Gilda. Tuttavia l’assassino deve, con la sua parte di tratta, pagarsi tutte le spese necessarie a portare a termine l’incarico, inclusi i servizi offerti dalla Gilda stessa, comunque a pagamento. Unica eccezione sono gli incarichi d’ufficio, ovvero quelli commissionati dalla Gilda stessa. In questo caso l’assassino riceve tutto il sostegno necessario senza dover pagare nulla; inoltre riceve la cosiddetta «tratta nuda», ovvero un compenso prefissato che non deve ulteriormente spartire con la Gilda. Una volta preso un incarico l’assassino deve portarlo a termine a meno di non esserne sollevato dal mandante o, in caso di sua morte, dagli eredi diretti, se ce ne sono. L’incarico ha termine solo con la morte della vittima per mano dell’assassino, per incidente o per mano di altri o in caso di morte dell’assassino stesso. In quest’ultimo caso la Gilda rimborsa il doppio della tratta al mandante o a i suoi eredi, ma non passa l’incarico a un altro membro della Gilda. Sta al mandante decidere se ingaggiare o meno un altro assassino.

La Gilda non entra mai in merito delle motivazioni che portano un Dito, come sono detti gli assassini, ad accettare o a rifiutare un incarico, tuttavia, se accettata, la presa deve essere portata a termine seguendo un protocollo preciso. Innanzi tutto la morte deve essere quanto più rapida possibile. L’assassino deve evitare di far soffrire la vittima, se possibile. Inoltre l’assassino non può preavvertire la vittima o braccarla giocando come il gatto con il topo. A volte capita che il mandante, per far soffrire la vittima, la informi di aver dato alla Mano l’incarico di ucciderla. In questo caso l’assassino deve agire quanto più velocemente possibile per evitare inutili sofferenze alla vittima e a i suoi familiari. Questa regola è uno dei motivi per il quale la Mano è in qualche modo rispettata da tutti. Senza di essa gli omicidi sarebbero inutilmente violenti. Inoltre molte persone ricorrono alla Mano per suicidarsi, ovvero richiedendo una presa nei propri stessi confronti, non avendo il coraggio di farlo da soli. In questo caso l’uccisione avviene sempre di sorpresa e nel modo più indolore possibile. Anche per questo la Mano è considerata una sorta di servizio sociale.

Naturalmente ci sono assassini disposti ad uccidere chiunque per denaro, altri che invece uccidono in base a criteri ben definiti. Ci sono ad esempio donne che uccidono solo donne, oppure solo uomini; assassini che non uccidono mai fanciulli sotto una certa età; altri che uccidono solo persone che si sono macchiate a loro volta di un qualche delitto. La Mano non fa distinzioni, purché facciano parte della Gilda e ne rispettino le regole.

La Regola

La Regola rappresenta l’insieme delle leggi e dei precetti della Gilda. Non tutte le norme sono vere e proprie leggi. Alcune sono solo raccomandazioni, ma sono solitamente seguite da tutti i membri della Gilda, salvo casi eccezionali.

Le tre leggi principali sono:

  1. «Un Dito non lascia mai la Presa», ovvero un assassino deve sempre portare a termine un incarico che ha accettato, a meno che la vittima non muoia per altri motivi, ovvero se la vittima designata viene uccisa da altri o muore per un incidente. In questo caso si parla di «buca bianca» e l’assassino deve restituire la somma ricevuta, ovvero la tratta, a meno che non abbia causato lui stesso l’incidente. Se invece la presa ha successo, si ha quella che si dice una «tacca». La tratta va sempre pagata in anticipo. Ovviamente la presa viene considerata fallita se l’assassino muore. In questo caso si parla di «buca nera» e la Gilda deve rimborsare due volte la tratta. Il rimborso si chiama «rifuso». Chi ha dato l’incarico può sempre sciogliere l’assassino dalla presa in qualunque momento pagando un «riscatto» pari al doppio della tratta. Se tuttavia il mandante muore, solo un erede potrà sciogliere l’assassino dall’incarico, ma in questo caso dovrà pagare un riscatto equivalente a tre volte la tratta, chiamato «ricarico», a meno di non essere lui stesso la vittima. In tal caso, a meno che un altro erede non paghi il riscatto, l’incarico dovrà essere comunque portato a termine.
  2. «Solo la Mano marca le Dita e gli Esclusi», ovvero solo la Grande Loggia può autorizzare l’assassinio di un altro membro della Gilda o di un personaggio importante. Sebbene la legge nomini solo le Dita, la norma vale anche per i membri non esecutivi della Gilda, anche se in questo caso basta l’autorizzazione della Loggia alla quale appartengono. In ogni caso un assassino non può accettare mai incarichi verso membri della Gilda, a meno di non essere autorizzato. Gli Esclusi sono invece personaggi importanti il cui assassinio da parte della Gilda può comportare seri problemi di carattere politico, religioso o comunque sociale, come regnanti, grandi sacerdoti, capi delle corporazioni e, ovviamente, i loro familiari più stretti.
  3. «Un Dito fa una sola Presa per volta», ovvero un assassino può accettare un solo incarico per volta. Un singolo incarico, tuttavia, può riguardare più persone, purché fra loro ci sia un legame stretto. Ad esempio i membri di una stessa famiglia, oppure una banda di briganti, oppure due o più soci della stessa impresa. In tutti gli altri casi un incarico deve riguardare un singolo individuo. Non ci sono limiti di età o distinzioni di sesso o di ceto, ad eccezione degli Esclusi.

Naturalmente esistono anche molte altre leggi, norme e raccomandazioni, uguali comunque in tutte le Logge. La divisione in Logge è infatti solo amministrativa: la Mano è una sola.

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Le lingue

Gli idiomi principali

Su Kios si parlano molte lingue e dialetti. La lingua più diffusa è la lingua franca1. Questa lingua è parlata in tutti e quattro i regni della metà settentrionale del continente. I Vakkar parlano Vokren2, gli Esseni in Esseno, gli Elfi parlano in Alto e Basso Elfico3, i popoli dei Cento Reami parlano moltissime lingue e dialetti, tutte imparentate fra loro, mentre le Amazzoni parlano in Èlico4.

Note

1. Resa in italiano nei romanzi. 2. Reso in antico norvegese (Old Norse) nei romanzi. 3. Per queste lingue sono state utilizzate alcune varietà di Celtico, sia Irlandese che Scozzese. 4. Reso in Greco Classico nei romanzi.

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La magia

Energia vitale ed energia magica

La magia, su Reta, è la capacità di manipolare determinate energie che circondano il pianeta e permeano qualsiasi cosa, animata o inanimata che sia. Gli studiosi distinguono due grandi forme di energia: l’energia vitale e l’energia magica. La prima è presente solo negli esseri viventi, anche se può esistere liberamente sotto forma di spirito. A volte, ma solo per tempi brevi e solo utilizzando specifici incantesimi, può permeare oggetti e cadaveri, dando loro temporaneamente una parvenza di vita.

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La società

I Quattro Regni

Esistono diverse popolazioni su Kios, il continente dove si svolge la nostra storia: alcune sono più avanzate, altre più primitive. La società culturalmente e tecnologicamente più avanzata è quella dei Quattro Regni, residuo del cuore di quello che una volta era il grande Impero Avoniano.

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